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把遊戲還給孩子 ──數位遊戲中的學習

當今社會的快節奏,使孩子不再輕信傳統的教育模式。父母與其禁止,不如陪伴他一起遊戲,讓遊戲創造新的學習契機。

面對沒收來的電子產品,美玲有些無奈。

學校的考試要到了,偏偏兒子整天沉浸在遊戲裡,完全沒有要準備考試。晚飯的餐桌上不免又是一陣爭執,美玲心一橫,威逼兒子把手機和電腦都交出來,並命令他到房間好好讀書。不一會兒,兒子先是摔門,然後摔書,讓美玲更加覺得自己不該給兒子這些電子產品。可是學校做報告得用電腦,同學們有手機,又捨不得只有自己孩子沒有。美玲也知道「生命自己會找到出路,你的孩子自己會找到網路」,沒收了也沒用,到了學校,他照樣會圍在有手機的同學身邊。

美玲熟練地把這些電子產品鎖進梳妝檯的抽屜裡,又嘆了口氣。

相信美玲的困擾同樣也存在許多師長與家長心中,為了遊戲的爭吵更是每時每刻上演。然而,這些數位遊戲真的百害而無一利嗎?我們面對孩子玩遊戲也只能永無止盡地拉鋸嗎?

想要解決這些問題,我們必須先從我們的孩子談起。

數位原生代與遊戲世代

隨著科技發展,網路技術與行動裝置逐漸嵌入人們的日常生活,在科技便利被當作理所當然的今日,我們的孩子從小就沐浴在這些資源中,他們被稱作「數位原生代」(Digital Native)或被稱為「遊戲世代」(Game Generation)。

根據娛樂軟體協會在2015 年4 月的調查報告指出,全美共有1.55 億人玩數位遊戲,一個家庭裡就有兩位遊戲玩家;而51% 的家庭擁有家用遊戲主機, 43%的家庭每週遊玩數位遊戲的時間更達三個小時以上。

從遊戲的普及便可窺見數位遊戲已經成為人們生活的一部分,成長於這個時代的兒童更是幾乎人人都接觸過數位遊戲。然而許多人更大的疑惑是:為什麼這個世代的孩子這麼容易沉迷在遊戲中?這就必須先明白當今數位遊戲所使用的伎倆。

數位遊戲的迷人之處

Chatfield(2010)與周郁凱(2017)都分析過數位遊戲的遊戲設計與玩家心態,並發現遊戲之所以吸引人,在於它充分掌握了人類形式的核心動力,周郁凱結合了動機心理學,將其歸納為:使命感、成就感、創造性、占有慾、迫切性、不確定性、社交性與恐懼感。

使命感讓玩家感受到自己獨特且重要;成就感使玩家得到正向的反饋,並願意持續投入遊戲;創造性與占有慾讓玩家可以獲得與現實生活截然不同的自我認同;迫切性與不確定性讓玩家認知到每次遊玩都是新鮮且珍貴的經驗;恐懼感讓玩家不敢輕易失敗或停止投入,最後,社交性讓玩家從中獲得與自己價值相近的同伴,形成以遊戲為中心的社交圈。

這些因素放在一起,令遊戲-玩家-玩家社群形成緊密的三角,使得三角外的人們無法理解,而三角內的玩家因為外在環境的不諒解或抨擊,反而更加緊密地相互取暖,最終導致我們常說的「遊戲成癮」。

然而,遊戲並非僅止於玩,遊戲之於孩子,如同飲食之於人類,是必然存在的行為。但即便玩耍是如此自發又必然,卻只有少數教育相關研究者願意針對遊戲提出理論,並給予實質的肯定(Dewey,1915),但其實連Piaget也肯定,兒童在玩的過程中,能逐步發展認知與學習。

數位遊戲的學習行為

從Ackerman(2017)的研究中可以發現,數位遊戲可以被視為一種非正式的學習環境,在遊戲的過程中玩家會產生自主學習與合作學習的行為,使參與者能透過互助協作與發散思考,實現共同目標。

Steinkuehler(2004)的研究,也發現玩家能透過遊戲社群獲得資深玩家的幫助,及透過觀察模仿來學習。當玩家透過對資深玩家的觀察並獲得成功後,這將帶給玩家成就感且提升自信,從而促使更積極的目標設定。

Yee(2014)發現因為數位遊戲的圖像式使用者介面上,清楚標示了玩家截至目前為止的成果,有助於玩家掌握當前情況,使達成目標與競爭變得更為容易,因而更能激勵玩家,玩家甚至可以在過程中學會自我管理、制定決策和預期結果。

而玩家隨著自身的遊戲水平提升,便有能力開始支援其他遊戲玩家,Ackerman的研究也談到,在不同場合玩家也會在指導者與學習者的身分中切換。隨著合作遊玩的過程,他們能了解社會中的權力分配,並進一步學會社會溝通的技巧。

Zhang(2014)的研究更發現,由於遊戲劇情依賴大量文字內容,遊戲玩家為了達成任務目標,將澈底並快速地閱讀,許多遊戲玩家藉此提升閱讀理解的能力;如果遊玩的是外語遊戲,更得益於遊戲機制的配合,能加速對該語言的學習速度與成效。

由此可知,如果妥善運用遊戲,可以為學習帶來一定的輔助效益。

遊戲改變未來

其實孩子透過遊戲能學習許多心理與社會能力,面對這樣自發的學習,我們應該給予鼓勵,並在過程中陪著他們探索自身興趣,引導他們持續發展這股能量。

我們的孩子活在一個與我們過去截然不同的時代,他們的世界沒有現實與虛擬的區分,所謂網路的世界、遊戲的世界都是現實世界的延伸,是他們生活的一部分。我們慣常的切割與劃分,對他們來說不具有意義。

很多時候,我們會認為孩子變懶了、抗壓性降低了,其實是我們與孩子對時間的概念產生代溝:他們生活在一個高速的世界之中,所有事物都來得迅速,因此當他們面對傳統的學習模式,便無法理解何以回報來得如此緩慢。

McGonigal(2016)認為遊戲能夠彌補現實世界的不足與缺陷,若能妥善運用並積極參與其中,更有機會開創人類的未來。而未來,屬於我們的孩子。

希望孩子努力向學,是天下父母心;但我們可以陪著孩子遊戲,試著理解遊戲中的他,是一個怎麼樣的「英雄」。

讓我們一起,把遊戲還給孩子。

游凱翔

國立臺北教育大學課程與教學碩士班學生。